📬 이번주 에듀코카(EDUKOCCA) CLICK하면 이동 =33 |
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📌 왜놈 칠 결심! <콘텐츠 인사이트>에서 김한민 감독과 정서경 작가 만나기(🖐마감 D-5) |
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🧐 김에듀의 궁금증 해결
<콘텐츠 플러스+, 웹 예능의 새로운 가능성>
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내(일) 봬(요) 에(콩)😘
- 콘텐츠 플러스 참가할 생각에 심장 두근거리는 김에듀
김에듀는 최근에 대학에 입학했다. 유튜브에서 구독만 누르면 입학 가능한, 등록금과 팀플&시험도 없는 최고의 가성비 대학교 <딩(동댕)대(학교)>에 말이다. 그리고 최근 60억 중 한명인 포켓몬스터가 되어 매드몬스터에 입덕도 해버렸다. 웹 예능을 보며 캠퍼스 라이프와 덕질로 즐거운 나날을 보내던 김에듀는 '콘텐츠플러스' 소식을 듣게 되는데...🧐 |
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일요일 밤에 더 이상 들리지 않는 BGM, <개그콘서트>의 종영 |
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일요일 밤 <개그콘서트>(이하 '개콘')의 클로징 음악으로 한 주를 마무리하던 시절이 2020년 6월 26일을 마지막으로 끝남. 1999년 9월 4일 첫 방영을 시작한 '개콘'은 1050회를 끝으로 21년 만에 프로그램이 종영됨. '개콘'이 막을 내리며 지상파 코미디 프로그램들은 모두 역사의 뒤안길로 사라짐. 시청자는 TV 대신 유튜브에 접속했고, 시청자는 더 이상 '개콘'을 보며 웃지 않음. 이처럼 ‘개콘’ 종영 배경으로 1)TV에서 모바일로의 미디어 파워 이동과 2)웃음에 대한 감수성 변화가 주목받음. |
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'시청자'에서 '구독자'로, 대중이 콘텐츠에 기대하는 것
TV에서 웹으로 매체의 변화는 단순히 향유하는 기기의 변화만을 뜻하지 않음. 콘텐츠를 TV로 즐기는 '시청자'와 콘텐츠를 유튜브와 같은 플랫폼에서 즐기는 '구독자'는 '감수성'에 큰 차이를 보임. TV는 대표적 레거시 미디어(*)로 보편성을 추구함. 보편적인 시청자들이 보편적인 웃음을 기대하며, 표현과 수위에서의 제약이 있음. 하지만 직접 찾아가 콘텐츠를 즐기는 '구독자'는 다양성을 추구함. 자신이 좋아하는 콘텐츠를 직접 선택하며, 취향에 맞는 웃음을 찾기 때문에 TV에서의 제약을 넘은 다양한 표현과 자유로운 수위를 기대함.
* 레거시 미디어(Legacy media) : 현재에도 여전히 사용되지만, 과거에 출시되었거나 개발된 전통 미디어. 일반적으로 TV(지상파, 케이블)·라디오·신문 등이 해당 |
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웹으로 간 예능은 어떻게 변했나
우리가 TV에서 즐기는(즐겼던) 예능, '공개 코미디'는 유랑극단의 전통을 TV로 그대로 옮겨온 형태. '유머일번지', '웃으면 복이 와요'와 같은 초창기 방영된 프로그램은 콩트를 TV로 수용한 형태. '개콘' 또한 이러한 전통을 이어받으며 무대 개그와 오디션 시스템으로 그 명맥을 따랐음. |
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'장기연애'로 유명한 유튜브 채널 <숏박스> 한사랑 산악회로 유명한 유튜브 채널 <피식대학>
웹 예능은 이와 다른 새로운 특징을 보여줌. 스케치 코미디(*)의 하이퍼 리얼리즘(*)을 기반으로 현실적이고 공감할 수 있는 일상의 모습을 여과 없이 보여줌. 현실 일상을 담은 브이로그인지, 연출이 가미된 가상의 이야기인지 구분이 안가는 '진짜보다 더 진짜' 같은 모습을 보여줌. 구독자가 쉽게 공감할 수 있는 설정과 시트콤에 가까운 스토리텔링을 기반으로 대본을 짜고 출연자 또한 자연스러운 연기를 수행하는 '연기자로서의 코미디언' 성격이 두드러짐. 또한 현장에서 발생하는 상황극을 기반으로 무대를 탈피한 일상 리얼리티(*)로서의 특징도 보여줌. 현실에 있는 원본을 비틀며 웃음을 연출하는 일상 몰래카메라 같은 느낌을 자아냄.
* 스케치 코미디 : 1분에서 10분까지 정도의 길이의 짧은 에피소드들로 이루어진 코미디
* 하이퍼 리얼리즘 : 극사실주의
* 리얼리티 : 어떠한 인위적인 각본으로 짜인 것이 아닌 실제 상황이나 인물들을 중심으로 이뤄지는 예능 |
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EBS의 대표 프로그램인 <딩동댕 유치원> 포맷을 차용한 유튜브 채널 <딩(동댕) 대(학교)>
기존에 레거시 미디어에서의 제한과 한계를 정면으로 타파하는 시도 또한 보여줌. 누구나 아는 유명한 포맷을 활용하되 B급 감성으로 정보성 콘텐츠에 대중들이 으레 지니는 '딱딱함', '지루함'과 같은 편견을 깨는 접근을 보여줌. 사람들이 기존 콘텐츠에 지니는 편견을 뉴미디어에서 새롭게 풀어내며 기존 콘텐츠와 같이 성장한 '구독자'가 공감할 수 있는 또 다른 콘텐츠를 만들어 냄.
더불어, 예능에서 다루는 형식 또한 경계가 무너짐. 기존에 TV 예능은 진행을 맡는 MC가 주축이 되는 버라이어티, 무대 개그 형식의 공개 코미디 등의 정해진 양식이 있었음. 하지만 웹으로 떠난 예능은 화상채팅 화면을 차용한 콩트, 성대모사로 풍자를 담은 랩, 소극장 형식의 스탠드업 코미디, 손 인형(또는 탈)을 쓴 토크쇼 등 재미만 있다면 기존 정형화된 틀에 구애받지 않은 다양한 형식의 콘텐츠가 등장. |
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우리가 사랑하는 캐릭터의 탄생
경계를 무너뜨리는 웹 예능에서 가장 주목할만한 특징 중 하나는 '부캐'가 있음. 빵송국의 매드몬스터, 자이언트 펭TV의 펭수 등이 대표적인 사례. 기존 예능에서 보여주던 캐릭터들은 한 코너에 머무는 가상의 인물로만 자리잡았음. 그러나 '부캐'의 개념은 이와 다름. 코너 바깥의 현실과 연결되며 팬덤이 '캐릭터가 존재하는 세상'이라는 설정에 집중할 수 있는 환경을 구축.(소위 말하는 과몰입) 즉, 캐릭터가 살아 숨쉬는 세계관이 탄생하는 것. 하나의 세계관 속에서 캐릭터는 가상의 인물을 넘어 어딘가 실존하는 인물이 됨. |
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펭수와 붱철의 만남 음원을 출시한 빵송국의 '매드몬스터'
예능 속 캐릭터가 살아 숨 쉬는 세계관은 ‘따로 또 같이’를 통해 무한한 확장 가능성을 지님. 더불어 웹과 현실을 연결하는 멀티 세계관은 비즈니스의 새로운 가능성을 보여줌. 예능 영역에만 머물지 않고 음원, 굿즈 등 타 영역으로까지 확장하며 예능 콘텐츠의 새로운 가능성을 발견하고 기존 오리지널 콘텐츠의 수명 또한 늘어나는 효과를 기대할 수 있게 되는 것!
* 본문은 <웹 예능의 새로운 가능성> 강의 내용을 토대로 작성되었습니다. |
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👨💻 콘텐츠 기업 현직자가 궁금한 사람들을 위해! <게임을 만드는 사람들 - 게임人, 게임 in> |
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10월 에듀코카(EDUKOCCA)에서는 <게임을 만드는 사람들> 바로수강 콘텐츠를 만나 볼 수 있습니다. 이번 호 뉴스레터로 먼저 만나보실까요? |
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게임 업계에 종사한다고 이야기하면 으레 “게임 좋아하시나 봐요”와 같은 반응이 엮여 나온다. 그런데 정말 게임사에서 일하고 있는 사람들은 게임을 좋아할까? 그리고 좋아하는 취미는 어떻게 일로 만들 수 있을까. |
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김서원 매니저
IT게임 기자로 처음 커리어를 시작. 이후 해외사업과 글로벌 마케팅 직무를 거쳐 기획자와 PM업무 경험. 현재는 종합 플랫폼사인 N사 인사팀에서 신입 온보딩 업무 담당 중. |
김주한 팀장
플랫폼에 대한 관심으로 모바일 게임 퍼블리셔 회사에 입사. N사에서 게임 및 IP소싱/투자 업무를 거쳐 현재는 메타버스 관련 회사에서 유사 업무 수행 중. |
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게임인(人)이 되기 위해 '게임'에 어떻게 접근해야 할까.
"소수의 게임을 깊게 파 보는 게 중요,
게임의 재미 요소와 핵심 콘텐츠에 대해 파악하는 능력 필요"
김서원 : 게임을 많이 해보는 게 중요해요. 그만큼 장르의 스펙트럼이 넓어지고 다양한 컨텐츠를 폭넓게 적용시킬 수 있거든요. 그런데 저는 게임 개수보다 레벨이 중요하다고 생각합니다. 소수의 게임을 깊게 파 보는 게 더 중요하다고 생각해요. 이벤트, 아이템 등 특정 게임과 관련해 속속들이 잘 알아야 합니다. 만약 내가 A라는 회사에 지원하고 싶다면, A 회사의 대표 게임을 만렙(최고 레벨)에 가까이 달성할 정도로 플레이 해 보세요. 그럼 자연스레 이 게임의 재미 요소와 핵심 콘텐츠가 술술 나올 거예요. 아마 면접에서 다른 경쟁작을 해봤냐는 질문이 거의 필수로 나올 텐데요. 그럼 단일보다는 2~3개의 게임을 해 보는 것이 더욱 유리하겠죠.
"게임 업계는 모든 IT 기술이 집약된 종합 엔터테인먼트의 완성체이기 때문에
하고 싶은 업무에 대한 명확한 고민이 필요"
김주한 : 아이폰4가 한국에 처음 들어왔을 때 애플스토어에서 모바일 게임을 다운받아 플레이하며 이와 같은 플랫폼 서비스를 하고 싶다고 생각했습니다. 게임은 취미 활동 중 하나라고 할 수도 있지만, 게임 업계는 모든 IT 기술이 집약된 종합 엔터테인먼트의 완성체라고 볼 수 있습니다. 따라서, 내가 하고 싶은 업무가 게임 업계 안에서도 명확히 어떤 것인지 고민이 필요합니다.
장르적으로 인기 있는 게임이 예전 PC 때와 같이 고착화 되고 있고, 코로나와 맞물려 P2E 게임도 크게 성공을 거뒀습니다. 메타버스 콘텐츠도 동일하게 크게 발전 중입니다. 이처럼 변화하는 게임 업계의 이슈에도 꾸준히 관심을 갖는 것이 중요합니다. |
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게임인(人)에게 '소통 능력, 문서화 능력, 논리적 사고력'은 무엇을 뜻할까.
김서원 : 개발자와 디자이너의 기분을 상하게 하지 않고 의도한 대로 이끄는 능력이 바로 여기에서 이야기하는 커뮤니케이션 능력이에요. 논리적 사고력은 커뮤니케이션과 문서를 잘 쓰기 위한 기반이 되는 요소입니다. 게임사에서는 단순히 독창적인 아이디어나 창의력이 있어야 하는 일이 생각보다 많이 없어요. 아이디어를 현실 세계에서도 실현할 수 있는 능력이 논리적 사고와 문서화 능력이죠. 논리적 사고를 위해서는 아이디어가 현실에서 근접하게 반영된 사례나 물건을 찾아 보세요. 그럼 구체적인 프로세스가 떠오르기도 하더라고요. 저는 게임사업부에 있을 때 아이템과 패키지를 구상하는 데 온라인 쇼핑몰을 자주 차용했어요.
김주한 : 게임 개발과 서비스는 핸드폰, 자동차 등을 제작해 판매하는 것과 동일합니다. 제품만 다를뿐, 제작과 서비스 준비 단계에서 다수의 팀과 커뮤니케이션이 필요하고, 미팅에서 나온 의견들을 문서로 깔끔하게 정리해 공유하면 업무 효율성을 높일 수 있습니다. 논리적 사고는 이런 과정 속에 길러지는 능력이라고 생각합니다. |
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예비 게임인(人)에게 건네는 조언과 응원
"IT · 게임 업계는 트렌드가 빠르게 바뀌어 스펙보다 경험이 중요.
끊임없는 도전을 통해 실전 경험을 쌓는 것을 추천"
김서원 : 작은 곳이라도 업계에 입성해 보는 것을 추천해 드리고 싶어요. 특히 IT · 게임 업계와 같이 트렌드가 빠르게 바뀌는 경우에는 스펙보다 경험을 중요시하기 때문에 시작은 작은 회사의 작은 업무일 수 있지만 이후에는 본인 노력에 따라 기회를 만들 수 있다고 생각해요. 초반에 희망하는 회사에 입사하지 못했다고 상심하지 마시고, 현업에 부딪혀 보면서 실전을 쌓아 보세요. 그러고 나서 원하는 방향으로 나아갈 수 있게 스스로 끊임없이 도전하세요. 그럼 늦더라도 언젠가 내가 원하는 회사에서 원하는 일을 할 수 있는 순간이 올 거예요. 저도 10년 전 지금 다니는 회사에 인턴 · 신입 공채 모두 지원하고 광탈했어요(바로 탈락했어요). '시작이 반이다’라는 말이 있잖아요. 나머지 반은 실전에서 부딪히며 실현해 봅시다!
"흥행과 변화가 큰 산업군,
시장의 큰 흐름을 읽는 인사이트로 기회를 잡는 것이 중요.
게임과 관련된 콘텐츠에 관심이 많다면 추천"
김주한 : 이 사업은 어떤 사업보다 흥행 사업이고 변화가 매우 심합니다. 현재 블록체인 플랫폼 분야에서 일하면서 하루가 다르게 변화됨을 느끼고 있습니다. 가끔은 ‘내가 게임 테스트만 하고 월급을 받아도 되나’라는 생각을 할 때도 있었고요. 게임과 관련된 콘텐츠에 관심이 많다면 참 좋은 영역의 직업이 될 것 같습니다. 이직을 생각하시는 분들은 흐름을 보고 오시면 좋을 것 같아요. PC에서 모바일, 모바일에서 블록체인과 메타버스 등 큰 흐름으로 사람이 대폭 필요한 시기가 있습니다. 그 시기를 잘 보고 오시는 걸 추천해 드려요. 저도 운 좋게 모바일 게임 시장이 열리기 직전에 일을 시작해서 지금 이 자리까지 잘해오고 있는 것 같습니다.
* 본문은 <게임을 만드는 사람들> 강의 내용을 토대로 작성되었습니다. |
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👩🏫 EDU-PICK 추천 강의(feat. 이벤트🎁) |
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이벤트 기간(10/14~10/31) 동안 아래 추천 강의 중 1개 이상 수료하고
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블렌더(Blender)를 활용한 게임 그래픽 제작
게임 그래픽 제작 프로그램 활용 경험이 있는현업인 또는 예비인력이라면?🤩
새롭게 각광받고 있는 게임 그래픽 제작 프로그램인 "블렌더" 10000% 활용 하기✨
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웹툰 스토리와 콘티 구성
드라마와 영화계까지 섭렵한 웰메이드 웹툰 스토리, 그것이 알고싶다👀 웹툰에 특화된 스토리 구성 방식부터 스토리에 기반한 콘티 작업 및 기초 연출 방식까지, 단 하나의 강의로 마스터하세요!✏️
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