얼굴 합성부터 AI 생성물 표시까지, 제작자가 놓치기 쉬운 방송심의 기준을 짚어봅니다.
영화나 드라마를 보는 동안에는 잘 느껴지지 않지만, 콘텐츠가 전송되고 재생되는 과정에서도 에너지가 사용되고 탄소가 발생해요. 😮 2021년 넷플릭스의 지원으로 진행된 카본트러스트 연구에서는 2020년 유럽의 전력 환경과 시청기기를 기준으로 스트리밍 1시간의 탄소배출량을 약 56gCO₂e로 추산했습니다. 팝콘 한 봉지를 전자레인지에 돌릴 때 발생하는 양의 약 3.5배였죠. 제목 속 ‘팝콘 3.5봉지’는 이 배출량을 쉽게 보여주기 위한 비유입니다. 🍿
탄소배출은 매연이 보이는 공장이나 자동차에서만 일어나는 일이 아닙니다. 영상을 전송하는 서버와 데이터센터가 가동되고, 이용자의 TV나 스마트폰에도 전력이 필요하죠. 영상을 끊김 없이 보여주기 위해 데이터를 처리하고 전달하는 모든 과정이 에너지 사용과 연결되어 있습니다. 넷플릭스가 코딩을 최적화해 스트리밍 과정에서 소비되는 에너지를 줄이려는 이유도 바로 여기에 있어요.
콘텐츠가 완성되기 전에는 더 많은 과정이 기다리고 있습니다. 촬영장의 조명과 카메라를 작동시키고, 배우와 스태프가 촬영지로 이동합니다. 세트와 의상, 소품을 만들고 촬영이 끝난 뒤에는 폐기물을 처리해야 하죠. 공연이라면 무대를 설치하고 대형 장비를 운송하며, 게임이라면 서버와 데이터센터를 계속 운영해야 합니다. 우리가 화면과 무대에서 만나는 결과물 뒤에는 생각보다 긴 에너지 사용의 흐름이 숨어 있는 셈이에요. 🎬
영화와 드라마를 만들고, 공연을 열고, 게임을 서비스하는 과정에도 탄소가 발생합니다. 콘텐츠 산업도 기후변화와 탄소중립의 문제에서 자유로울 수 없는 것이죠. 그래서 요즘 콘텐츠 기업들도 ESG를 단순한 사회공헌이 아닌, 지속가능한 제작과 경영을 위한 중요한 기준으로 바라보기 시작했습니다. 🌏 오늘 콩! 에서는 콘텐츠 산업에서 ESG가 중요해진 이유와 보이지 않는 탄소를 줄이기 위한 다양한 움직임을 살펴보겠습니다.
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기후변화나 생물 다양성을 다룬 다큐멘터리처럼 환경 문제에 대한 인식을 높이는 콘텐츠가 있습니다. 콘텐츠가 무엇을 보여주고 어떤 가치를 전달하느냐는 분명 중요해요. 하지만 친환경적인 메시지를 담았다고 해서 그 콘텐츠를 만드는 과정까지 자연스럽게 친환경적이 되는 것은 아닙니다.
여기서 우리는 콘텐츠의 내용과 과정을 함께 살펴볼 필요가 있어요. 환경 보호를 이야기하는 작품을 제작하면서 촬영장의 에너지를 비효율적으로 사용하고, 한 번 쓰고 버리는 세트와 소품을 대량으로 만든다면 어떨까요? 작품이 전달하는 가치와 실제 제작 방식 사이에 간격이 생길 수밖에 없습니다. 콘텐츠 산업의 ESG가 무엇을 다룰 것인가뿐만 아니라, 그것을 어떻게 만들 것인가까지 포함해야 하는 이유죠. 🤔
글로벌 콘텐츠 기업들은 이 간격을 줄이기 위해 여러 방법을 활용하고 있습니다. 먼저 제작 환경에서 사용하는 에너지의 양을 줄이고, 같은 에너지라도 화석연료보다 재생에너지 사용을 확대하려고 합니다. 자체적으로 줄이기 어려운 배출량은 다른 곳에서 탄소를 감축한 실적을 구매하는 탄소 크레딧으로 보완하기도 하고요.
친환경 장비를 도입하거나 재생에너지를 사용했다는 사실만으로 충분할까요? 문제는 어떤 선택이 실제로 탄소를 얼마나 줄였는지 확인하기 어렵다는 데 있습니다. 촬영장 조명을 바꿨더라도 장거리 이동이 늘었다면 전체 배출량은 예상과 달라질 수 있어요. 세트를 재활용했지만 장비 운송 과정에서 더 많은 연료를 사용했을 수도 있죠.
그래서 탄소중립은 막연한 실천 목록을 만드는 것보다 어디에서, 얼마나 발생했는지 확인하는 일에서 출발해야 합니다. 측정이 없다면 감축 활동의 효과도 알기 어렵고, 다음 제작에서 무엇을 개선해야 할지 판단하기도 어렵습니다. 친환경 제작은 좋은 의도만으로 완성되는 것이 아니라, 제작 과정 전체를 확인하는 기준이 있을 때 구체적인 전략이 됩니다. 💡
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콘텐츠의 탄소배출량을 측정한다고 하면 촬영장의 전기 사용량부터 떠올리기 쉽습니다. 하지만 실제 측정 항목은 훨씬 넓어요. 방송영상 분야에서는 조명과 촬영 장비뿐만 아니라 로케이션 이동, 배우와 스태프의 숙박, 식음료, 세트 제작, 의상과 분장, 폐기물 처리, 후반 작업까지 살펴봐야 합니다. 생각보다 범위가 넓죠?
해외에서는 이러한 과정을 세분화한 탄소배출계산기를 제작 현장에 활용하고 있습니다. 독일의 영화·TV 제작용 계산기는 에너지, 이동·운송, 케이터링, 숙박, 폐기물 등을 측정해요. 프랑스의 계산기는 촬영 공간의 전력부터 세트 제작, 의상, 헤어·메이크업, 장비와 자재까지 폭넓게 다룹니다. 미국과 영국, 벨기에에서도 각 제작 환경에 맞는 계산기와 친환경 제작 지침을 운영하고 있죠.
그런데 공연은 방송영상과 제작 구조가 다릅니다. 무대 설치와 조명·음향 장비, 아티스트와 스태프의 이동, 대형 장비 운송은 물론 관객이 공연장까지 오가는 과정도 중요한 측정 항목이 될 수 있어요. 콜드플레이는 투어에서 발생하는 탄소배출량을 측정하고 연도별 감축 성과를 발표했습니다. 자전거와 키네틱 플로어에서 발생한 에너지를 공연장에 필요한 전력으로 전환해 사용하고, 아티스트와 스태프의 이동에는 지속가능한 항공 연료를 채택하는 등의 시도도 이어갔죠.
국내에서도 YG와 SM 등 주요 엔터테인먼트 기업이 공연에서 발생하는 탄소를 측정하고 있습니다. YG는 공연장 전력과 에너지 사용, 폐기물 처리, 장비 운반, 관객 이동 등을 측정해 저감 방안을 찾고 있어요. SM 역시 고정 연소와 이동 연소, 아티스트·스태프의 이동, 식음료와 소비재, 장비 사용량, 홍보·마케팅, 폐기물 처리 등을 측정하는 프로젝트를 추진하고 있습니다.
게임 분야에는 또 다른 기준이 필요한데요. 사무실의 전력 사용과 냉난방, 차량 등 이동수단뿐만 아니라 이용자가 게임을 플레이할 때 소비하는 전력, 게임을 다운로드하거나 스트리밍하는 과정에서 발생하는 배출도 측정 대상에 포함됩니다. 같은 콘텐츠 산업 안에서도 장르마다 제작 방식과 유통 구조, 이용자의 참여 방식이 다르기 때문이죠. 이렇듯, 콘텐츠의 탄소는 장르의 이름이 아니라, 실제 제작과 이용 과정을 따라가야 정확히 파악할 수 있습니다.
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해외의 탄소배출계산기를 국내 콘텐츠 제작 현장에 그대로 가져오면 문제가 해결될까요? 꼭 그렇지는 않습니다. 해외 계산기는 해당 국가의 전력과 연료 배출계수를 기준으로 만들어진 경우가 많아요. 국내에서 사용하는 전력 구성과 도시가스, 휘발유, 경유 등의 조건이 다르기 때문에 실제 배출량이 과도하거나 적게 계산될 수 있습니다.
측정 항목도 국내 제작 환경과 맞지 않을 수 있어요. 해외 촬영 현장에서는 일반적으로 사용하는 장비나 제작 방식이 국내 현장과 다르고, 반대로 국내 제작 과정에서 자주 쓰이는 항목이 해외 계산기에는 충분히 반영되지 않을 수 있습니다. 영어 중심의 입력 화면과 해외 사례 중심의 매뉴얼도 현장 담당자에게는 또 다른 장벽이 되죠. 계산기가 있어도 정확하게 입력하고 활용하기 어렵다면 실질적인 감축으로 연결되기 힘듭니다.
그래서 방송·영상, 공연, 게임처럼 장르별 제작 공정을 반영한 측정 기준이 필요합니다. 국내 현장의 전력과 연료 배출계수를 적용하고, 에너지 사용과 이동, 장비 운송, 자재와 폐기물 등 실제 제작 과정에서 발생하는 정보를 꾸준히 쌓아야 해요. 공연이라면 무대 장비와 관객 이동을, 게임이라면 서버 운영과 이용자의 플레이까지 포함하는 식으로 장르의 특성을 반영해야 합니다. 📌
탄소배출 측정은 제작이 끝난 뒤 결과를 입력하는 일로만 다뤄서도 안 됩니다. 기획 단계에서 어떤 항목을 확인할지 정하고, 제작 중에는 실제 사용량과 이동 정보를 남겨야 하죠. 제작이 끝난 뒤에는 어느 과정에서 배출량이 컸는지 살펴보고, 다음 작업에서 로케이션 동선을 조정하거나 에너지 절감형 장비와 친환경 자재를 선택하는 근거로 활용할 수 있습니다. 현장 담당자가 입력 방법과 계산 기준을 정확히 이해할 수 있도록 교육과 안내 체계를 마련하는 일도 중요해요. 📝
측정은 제작자를 평가하거나 부담을 더하기 위한 절차가 아닙니다. 제작 과정의 비효율을 발견하고, 다음 작업에서 실제로 바꿀 수 있는 지점을 찾는 도구에 가까워요. 정확한 데이터가 쌓여야 기업도 현실적인 감축 목표를 세우고 더 나은 제작 방식을 선택할 수 있습니다. 🌱 이제 좋은 콘텐츠의 기준은 결과물뿐 아니라, 그것을 만드는 과정까지 향하고 있습니다.
(🔗 참고: [KOCCA포커스 통권 202호] 콘텐츠산업 장르별 특화 탄소배출계산기 개발 필요성과 정책과제)
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